改めてご紹介~♪

こんばんは!FMO運営チームです。
PvP大会「Clash of Iron」では、優勝者にゲーム内装備のほか、
実際に皆さんのお部屋に飾って頂ける記念品を贈呈しています。
それがこちら。記念のガラスプレートです。

0113_2

刻印されたヴァンツァーは、優勝者が決勝トーナメントで使用したヴァンツァー。
これを開発用ビューアー上で再現、
専用のポーズをつけて撮影した画像が基になっています。
大会名や日付、プレイヤーキャラクター名も刻印された、まさに一点モノ。
個人的にも、自腹切って愛機シケイダのデザインで作りたくなっちゃうくらいです。

さらにこれ、曇りガラス加工がしてあって、
光学マウス使用可能なマウスパッドとしてもご利用頂けるスグレものなんですよー。
公式サイトのCoIページで皆さんにご紹介して以来、
あまり皆さんにご紹介する機会がありませんでしたので、
今回は一番最近作成されたものをごらんいただきました。


さて、今週はいよいよ停戦。
戦局はほぼ互角。場合によっては膠着しているように見えますが、
最後の最後で力を振り絞るのは、O.C.U.?それともU.S.N.?

そして停戦期間には、ドリル・インストラクターがO.C.U.占領区に登場します。
前回、Henry.Oda一等軍曹の中の人が両手ビザント(キャノン内蔵Arm)
で出撃していたのを見て、対抗心湧きまくりの昨今です。

普段のイベントでは、Joeはアサルトならばハスキー、
ジャマーならばシケイダかカームで出撃するのですが、
今回はちょっと趣向を変えてみたい衝動に駆られています。
ここはひとつ…USNが誇る量産機…ガスト(マシンガン腕)か

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草野さん、参上です!


そんなワケで、宣伝TTさんが空手の通信教育で忙しいらしいので
私、草野が僭越ながら不定期に代打を勤めさせて頂こうかと思ったり思わなかったりします、
地球最後の日までお付き合い宜しく。

と、最初にたいそうな挨拶をしましたが今の所フロミに関して特に、
すぐにでも書いて置かなければ冷蔵庫の中で腐って液状化しちまう、
という事柄が何もございませんで、宣伝TTさんに倣って、最初は適当に雑談でも。


ついで、Blogに久々顔出すからには何か描くかと勇んだクセに爆睡して途中で終わってしまったテラーンも載せます。
間接構造は1st準拠ではありません。4th以降に合わせた物です。
テラーンというと頭頂から股間まで間接の無い綺麗なラインを描くWanzerであります、
今後のフロミにそういう状態の仕様で出せるなら出したい物です。
(大人の事情で無理、というのは、多分無いんじゃないかな、と)

Tiran_2


DS版フロントミッション1st、私も買いましてUSN編3周目をプレイ中です。
USN編の微妙かつギリギリの難易度は、かつて「クリアさせる気あるのか」と叫びつつ叩き付けつつ投げ捨てた古きよき洋ゲーに通じるものがありまして私はこれをとても気に入っております。
サクサク進んでしまうゲームが嫌いな性分でありまして、途中で何度も挫折をしつつ、その都度次はこうしよう、だめならこうだ、これでもか、と試行錯誤をするゲームが好きであります。
考える余地を十分に与えるのも、ゲームの値段に入っているのだ、と私は開発者以前の、ゲーマーとしての考えです。
といいつつ、USN編14面は30回GameOverになって、やっとクリアをして全身の魂が抜けるほど疲れました。
完全な正攻法でクリアしたいステージでありましたが、ほぼシステム的抜け道でクリアしたのが今も悔やみます。

で、OCU編はやはりツィーゲライフル取った途端に難易度急降下ですね。
くやしいので私のOCU編主要メンバーは全員パンチです。
メンバーも色々仲間にすると多すぎて邪魔なので4人固定、ロイド、坂田、ナタリー、キースでおしまいです。
スキル連発すると、この人数で丁度良い位です、というかこれでも敵がかわいそうですね。
このまえゲッタを殴ってStanを入れた直後「びびってんじゃねぇ!」と言われたので、なんだかとってもかわいそうになりました。

そんなマゾプレイヤー草野が普段やっとるゲームは、Windowsのゲームでありますが
「ハーツ・オブ・アイアン2・ドゥームズデイ」です。ググってください。
遥か昔のボードゲーム的画面でパラメータや駒が動いた動かないで世界を相手に戦争を続けて斬った張ったを演じます。
WWIIの「IF」を楽しむにはうってつけであります。

では今回はこの辺で失礼を。
今後は何かテーマを思いついたらそれを、思いつかなければ、それを。
全然関係ありませんが、このあいだ泥酔して新宿の路上で朝まで寝ていました。
私始まったな、って位の熟睡でした。


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久しぶりに、開発の黒田さんが登場!

ワールドヒストリカの校正で四苦八苦していた宣伝チームのヘルプで登場。

日に日に積み上がっていく校正原稿は傍目で見ていても圧巻でした。
内容はまだ見せてもらっていませんが、FMO初めPS版1STの内部仕様など、 そんな設定決めていないので資料なんてつくっていな・・・
片っ端から詳細な資料を持って行かれたので、内容的には相当充実しているのではないかと思います。(計算式などの内部仕様まで持って行かれたのは本当)


個人的にブートキャンプを楽しみにしているFMOはいまだにPS2で頑張っていたりします。
えぇ、相変わらずECM持ちなので、場所取りの土地勘と、突撃後のジャミングするタイミングや回避操作だけで勝負しています。
ジョブ柄蹂躙されることも多いわけですが、PC版と思わしき機体にものすごい勢いで胴抜きされると「あぁ、ニュータイプにやられるザク乗りってこんな感じなのだな」って密かに思います。
決してPCの性能が悪いからPS2でプレイしているのじゃ無いですよ?ホントですよ?(;´д⊂) イイPCクダサイ・・・

ちなみに、BPはよくLvで表現されていますが、結構こだわって名前をつけていますので一度自分が使っているBPを見てみてくださいな。
国柄やメーカーによってアラビア数字だったり、ローマ数字だったり。型番にも意味があったりします。
あるメーカーのEMPは奇跡や信仰系だったり、ECMは守ってくれるイメージなので木々や大樹を連想させるものだったりします。

ところで、サカタインダストリィ社の開発陣はマニアが多いようです。気がついた方だけニヤリとしてクダサイ。ニヤニヤ。


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停戦中なので、砕けた文章で(開発黒田さんです)

無事、停戦を迎えることが出来ました!
実は前日のゴールデンタイムに総力戦があって、翌朝は落ち着いてるかと思いましたが、
停戦時間ギリギリまでフリーダム攻略戦をしていましたね。
普段DeadLockセクターで遊んでいる様な人も参戦していたようで、かなり盛り上がったみたいでうれしい限りです。
次週の調停で制圧率が再設定されるまでは全セクターで勝敗気にせず、週末はネタヒャッホイで遊んで欲しいですね。
私も遊びます。

停戦といえば、ろ獲機体。
・・・といいますか、世界観的には敵の機体奪って運用しているわけではないので、優勢陣営が技術提供をかねて販売ライセンスを劣勢国に強要した・・・と強引に理解してください。
(現実じゃあり得ませんけどね。怪しいブラックボックス掴まれたりするし、販売シェアが低下するわけで自軍メーカーが承諾するとは考えにくいわけですが)

で、ろ獲機体と言えば話題はテラーンなわけです。
(今回渡ったのはグリレゼクスですがテラーンが好きなので!)
以前投入前のバランステストで使用していた時のこと、なんとは言えず微妙な違和感がありました。
なんだろう?と思い、よく見たら・・・普通2脚になってましたよ、えぇ。(どこぞの侵略カエルのように)すっくと立ち上がり、スバラシイバランスで颯爽とローラーダッシュしてました。
さすがザーフトラ製。こういうトンデモ兵器作らせたら世界一デスネ!
ハイ、発注間違えました。即日、モデル班にお願いして鳥脚に変更してもらいました。
個人的にちょっと惜しかったかも。

さて、フェイズ2からのルールに関しては、後日Webにて掲載予定です。
FMOはまだまだ続きます。

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久しぶりに草野さんが来てくれました!

はいどうも、お疲れ様です。

普段敬語なんか使う事があまり無いので気が変になりそうです。どー森のリセットさんを想像して頂ければ普段の私がわかります。先日宣伝さんからグレンカラーの強盾貰いまして、さっそく開封しコキコキと遊んでいたらパンチ1個なくしました。しかも左。鬱。

FM5発売前にこの場所に文章を書いていましたが、やはり発売してしまうと宣伝さんも仰るようにあまり言う事が無くなってしまうな、と今コレ書いていて理解しました。絶賛発売中!と言うしか無い。

FM5、クリアしてないんですよ、家にテレビとゲーム機が無いので。
で、グラシリスって自分で使えないんですね、私も開発の後半で解りました。まぁあのライフルのありえないパワーを見て思うに出したら出したで、それこそまさにジェイミーの予感ですよ、だから出ない。

が、サバイバルシミュ百階制覇のご褒美にレイヴンの1機とか、なんか熱いプレゼントをしたかったのです。それを思いついたのが全データ〆の数日前。キャラ班の人に話しに言ったけれどもどう考えても無理。まぁそれ以前にキャラ担当班のマンパワーが限界を振り切っていたので幾ら早めに言っても無理だったようです。

武器腕が(殆ど)無い。イベントで演技が破綻すると非常にマズイ事になるというのが理解出来ますが、ゲーム原理主義者の私としましては武器腕欲しかったです。鳥脚(逆間接)の足パーツを装備したWanzerはやっぱり武器腕だろ!グー握ってんじゃねぇ!と思うわけです。この辺、洋ゲーのMech-Warrior等に登場するテラキモイ人達の姿形に脳を焼かれた影響が出ています。

武装に関する広がりはFMOの方がさすがと思います。良い。
・・・・・・・はぁ?OPムービーに出てくるシャイアンの肩バルカン?えーと、で何の話だっけ?

あぁ、そういえば次世代機がそろそろですね、FrontMissionも派手にパーっとやりたいものです。ハードポイントやらなんやらも100箇所位増やしてコクピット座席のシートをナイロンにするか本革にするか悩むLvの細かさでセットアップしてみたいです。上の事はあくまでも細かさの目安ですがね、胴体にチャフとかフレアとか配置したいじゃないですか、銃火器にも追加で料金払ってマウントレール増設とか色々。デザイナーって立場なのでなんとも絵的な希望ばかりですが、まだまだ、セットアップという作業の究極的な形という物は見つけてないと思いますよ。

と思いつつ、オルタナっぽいの作りたいですね。

画像は10年前の11月に描いていたらしい、FM2ndに登場したリペアアーマーさん。霧島重工製だったかどうか。アフリカ大陸でWanzerを買えない人達がよく買ったらしい。

pds

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FM5発売記念!開発者コメント!

ついに発売!
みなさんブログなんて見てないでプレイしているかもしれませんが、開発の方々から発売記念コメントをもらいましたよー!!注目!( ̄ー+ ̄)
ちなみに土田Pと玉井Dのコメントは公式サイトのトピックスに掲載してます!!
そちらもご覧下さい。
公式サイト(http://www.square-enix.co.jp/fm/fm5/

開発コメント------------------------------------------------

当初は、投げ出したくなるくらい苦労しかなかった今作品ですが、最終的には、今迄で最も良い結果を出せたと自負出来る、思い出の作品となりました。本日12月29日は、FM5の発売日であると同時に、私の誕生日でもあります。皆様、お祝いすると思って(笑)、是非ご購入・お楽しみ下さい。
エフェクト 久保田


ヴァンツァー(WAP)の動きを作り続けて早3作目。モーションを担当している、市田といいます。。今回のFM5は、良くできてますよー!デバックしてて面白かったですから。モーションの方も、あの寸胴な体の重量感を出しつつ、レスポンスを殺さないようにギリギリまで調整しました。ぜひ敵機に回転パイルバンカーをお見舞いしてやって下さい!!
モーション 市田


いよいよ発売!!!!今、旅立つ我が子を見送るような(子供いませんが・・)心境です。FM5をよろしくお願いします!
サウンド 岩崎


祝!フロミ5発売!!ニコリンチョ!!11!
ということで、みなさんこんにちは、硬いもの担当の小松です。
大人の事情でオールWAP大集合には出来ませんでしたが、シリーズ選りすぐりのWAP達を丹精こめて作りましたので、隅々までご堪能下さい!変てこセットアップで突撃するもよし、お気に入りWAPを改造してベアリングが磨り減るまで使い込むもよし、唸る資金にものを言わせて最新機体を買い揃えるもよし、まさに楽しさ無限大!ここからは、あなたのミッションですっ!!
ちなみに、タイトルバックのハンガーに陳列されているWAPは、毎回ランダムで変更されるらしいですよ!まだ見ぬレアWAPが出てくるかも!!??
ヴァンツァーモデリング 小松


夢でもデバッグするほど個人的に夢中になった作品です。買ってください!特にADVの会話は面白すぎです!!
アドベンチャーパートBG 諏訪


開発者が遊んでも楽しいと思える出来です。
是非遊んでみてください!
プログラマ 西岡


UI担当のHです。歴代のシリーズとは雰囲気の異なるUIですが、使い心地は如何でしょうか?
(ちなみに3rdではミスコンの水城舟穂高を描いてたりします)
UI H


ゲーム中はやることが一杯ありますが、イベントはシアターに登録されるのであとでゆっくりストーリーを楽しむのもアリですよ。
シナリオ 三枝


戦争なんざロクなもんじゃないですヨ。そんなにやりたきゃゲームの中でどうぞ!というコンセプトがあったかどうかは知りませんが、戦争モノゲームの決定版、FM5ついに発売です。FM5を小脇に抱えていれば、戦争反対の意思表示になるらしいです。芸能人なんかも参加しちゃってて、ちょっとオシャレっぽいらしいです。ほっとけない俺のまずしさ。たくさん売れると解消。やっほう。
冗談はさておき、お値段以上には楽しんでいただける出来になったと思います。きっと損はさせませんから、買ってやってくださいませ。
プログラマ 江上


掲示板やファンサイト見て一喜一憂しています。
プログラマ 藤田


PVで割と以前から見ることの出来た白いWAP「グラシリス」のクルッ、ドシン! ですが。この挙動ありえない!うけいれられなぁーいと言われる方もありましょうが、じつは、高度な考証に基づいてこのモーションは作成されたのであります。この場を借りてネタバレにならない範囲で説明しますと。
1・クルッとトンボを切るのは、着地体勢をとると共に、落下姿勢を変えて、背後のスラスターを進行方向に持ってきて減速するため。
2・背中の「つばさ…のようなもの」はエアブレーキとして展開した。
3・減速噴射ふきっぱなしでゆるゆると降りてこないのは、対空砲火を避けるため。
ホラ! 「クルッ!としてズズーン!と着地するほうがカッコイイジャン」なんて感情的な理由だけでつくられたビジュアルではないとお分かりいただけたでしょう!
ほかにも
「あの輸送機、空母からカタパルトなしで発艦してないか」
「あのWAP、あの速度で着地したらバラバラにならないか」とかのギモンもありましょうが、
……そのヘンはユーザーのみなさまのあたたかいココロの中のインフォメーションセンターに問い合わせていただきたいと思う次第で、ハイ。
モーション 加藤


FMシリーズは全てプレイしてきましたが、FM5が個人的にNo1になりそうです。デバッグしてるつもりがいつの間にかハマって普通にプレイして進めてしまったり…。アリーナの真っ黒いアレと何度も戦ったり…。サバイバルシミュレーターを何故かセーブ禁止でひたすら潜ったり…。本編もやりこみ要素もすごく良く出来てるのでお正月は是非FM5で遊んで貰いたいと思います!
プランナー 石井

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コンポーザーの岩崎さんが来てくれました!

「一杯やりに来ましたよ。宣伝部隊長!」
FM5の音楽を担当させて頂いた岩崎です。
ず~っと前にディレクターの玉井さんにブログにコメントしませんかと誘って頂いていたのに、発売日一週間前の今ごろになって、日焼けしてノコノコと出てまいりました。

「おせえよクソ野郎!」って感じですね。しかし発売日がせまるにつれ少しずつドキドキして参りました!サーイエッサー!

そんなことより、やはり音楽の話をしましょう…
既にPV等を見て、お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、今回は声をテーマの1つに取り入れています。ゲーム中の要所毎に合唱系の音楽が鳴ります。
~Memoria Ferita~(メーモーリーアー フェーリーター) 
という合唱が、いくつかのPVの前半に入っていますが、実はこれイタリア語です。興味のある方は、どんな意味か調べてみてください。(ストーリーのキーワードとなるような言葉ですよ。)

イベントはかなりボリュームあります。(って喋ってよかったのかな?)その為、音楽も作曲のしがいがありました。あまりにやり甲斐がありすぎて、あるイベントではどうしてもシーンに合う音楽が出来なくて40パターンくらい作った所で、「助けてくれウォルター脱出できない!」・・と叫びながら、サウンド室内を意味もなく徘徊した事もありました。(笑)

バトル曲は4の時はスタイリッシュ&ミリタリーというコンセプトでしたが、今回は、派手めなギターや生のホルン&トランペットを使って、4よりもちょいとキャッチーなものを意図的に作っています。作り手としてはキャッチーなものって、結構こっ恥ずかしかったりするわけですが・・(笑)曲数も1.5倍くらいに増やしてあります。
正直どんな反応があるのか楽しみでもあり、不安でもあります。

さてさて、発売を待ちきれない方のために、
近日中スクエニMusic TV
(http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/udatsu/)
にてFM5の音楽制作行程を紹介した5分程度の番組を配信予定です。作曲の作業現場やレコーディング風景、開発途中の資料や映像なども紹介していますので、是非見に来て下さい。

もひとつ!
FM5の発売に伴って、サウンドトラックが1月25日に発売されます。特設ページがあるのですが、FM5公式ページのTopicsからリンクが貼ってあります。何曲か試聴が出来ますので、良かったらこちらも見に来て下さい。というわけで、
そろそろ「第一級戦闘態勢に入る!!」

fm5_music

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FM5シナリオの三枝さんが来てくれました!

はい、どうもシナリオの三枝です。
開発も一段落で休暇前のダラダラとした時間を満喫していたのですが、宣伝に発見され拿捕されました。チャフの散布不足か、もっと空気のように希薄な存在を演出するべきでした。チッ、反省……よし、反省終了。
さて、開発者が出てきて「面白い、サイコー」というのもなんだかイヤラシイので、おそらくここのブログを見ている人はヴァンツァーでご飯3杯はイケると決めつけつつ、少しマニアックな設定の話でもしましょう。
いや、本当はストーリーのことを書きたいんですが発売前の大人の事情ってヤツです。

FMシリーズのセットアップという概念はゲームとして楽しいものですが、設定を考える側にとってはイバラの道だったりします。例えるなら黄泉坂を全力疾走、八甲田山を全裸で踏破みたいなノリです。リアルにしようとすればするほどボロが出て、自分の墓穴を掘り進める作業に他なりません。
ヴァンツァーは陸戦兵器ですから戦車などと同等か、その延長線上にあるものだと思っているんですが、そもそも現用兵器の派生から考えると人の形をとることのメリットってあまりないんですよね。うわ、いきなり全否定だ。いや、えーと、その、カッチョイイよね、うん、OK、OK。
そこでリアルに設定しようとすれば──例えば、どんなに制御が緻密で足一本で直立可能だったとしても重量過多で地面にめり込んで動けません。例えば、どれだけリニアで大出力な駆動方式でも、走ったり殴ったりすれば質量から手足などは付け根でもげるか粉砕してしまうワケです。そこへ追い打ちをかけるようにセットアップという着脱式の概念によって強度を下げますから、実現するには未知の技術が必要になってきます。
まぁ、そこは未来ですから、アッセンブリ化してる各パーツはとんでもなく軽量で剛性のある新素材で構成され、それらが超ド級マイスナー効果かなんかで空中固定されちゃって人型兵器が出来たとしましょう。
そんな精密機械が戦場で役に立つワケないとか言っちゃダメです。
あの重量物をホバーで浮遊させる意味も考えてはいけません。
開発難航、生産性最悪、効率悪い、維持費かかる、すぐ壊れる、砂ダメ、水ダメ、熱ダメ、電磁ダメ、でも役に立つんですきっと。ロボットサイコー。未来は技術が世界を制す。米粒にいっぱい文字書ける人の勝ち。
では、社会に出ると分別も必要ということで、さっそく乗り込んで出撃しましょう。
──と、やっと本題なわけですよ。
操縦インターフェースのお話です。
ヴァンツァーは基本的に人の形をしていますが、セットアップの種類を考慮すると搭乗者の挙動を模倣して動くシンクロ方式は良い選択とは言えません。
搭乗者に存在しない器官、例えば4脚などをセットアップをすれば一気に操作性が落ちてしまいますし、すべての挙動を搭乗者がコントロールする必要があるので熟練した技術が必須となります。この方式はマニピュレーターのような微細な作業をする方向に適していますが、例えば両手に武器を装備するヴァンツァーに右利きのパイロットが搭乗した場合、左の武器がうまく扱えないのでは意味がありません。というか、じっとしている事が難しいシステムって疲れそうでイヤです。
こういった事から考えると操縦という概念においてヴァンツァーは人型をしたロボットではなく、車などと同等の『乗り物』で余分なオプションがたくさん装備されているものとして扱ったほうがよいと思っています。
移動にはアクセルとブレーキがあれば事足りますし、攻撃をするには武器をセレクトして照準を合わせトリガを引くだけ──のようにとても簡単な入力になります。
操縦インターフェースで最も重要なのは、どれだけ複雑な挙動であっても搭乗者がそれを意識することなく操れる事です。車を運転していて咄嗟にブレーキを踏んだりハンドルを切るといった反射的な動作と同じようにヴァンツァーを操れれば少しは現実味が出せるかもしれません。
FM5では簡素化されてコンピューターセットアップの概念はなくなったのですが、実はここに操縦システムを構築するキーワードが隠れています。
結論から言ってしまいますが、要は各オプション装備、つまり手とか足とかが操縦者の意志を反映し連携して動けばいいのですから、それぞれが思考を持っている事がこれらを解決します。
なぜメインコンピューターで集中管理するのではなくパーツ毎なのかと言えば、セットアップで手足を入れ替えるのに対応してメインを弄らなくても良いからですね。最新の腕にはおそらく最新のサブコンピュータが入っていて、その腕に関する知識をたくさんもっています。だから入れ替えれば思考も自動的に賢くなって、どんな腕をつけても違和感なく動かすことができるといったイメージでしょうか。
コックピットには3本のフットペダル、右手にジョイスティック、左手にスラスターレバー。パイロットはHUD付きのヘルメット。メインはこれ位で充分でしょう。

例えば、あなたはヴァンツァーに搭乗し格納庫にいるとします。右手には何も装備していないので武器を持たせるとしましよう。マシンガンの『ラプター』を見て照準をロックさせトリガーで右手に実行させます。
右手は対象に手を伸ばし、それが『ラプター』であることを認識するとグリップ位置を割り出して握ろうとするはずです。手が届かなければ重心や足に補助を依頼するかもしれません。あなたがもしフットペダルでかかとを踏み込んでいるならプライオリティーは重心安定にありますから足は固定され、結果的に手は届きませんので警告を発し動作は一時的に保留されてしまいます。ここでフットペダルをフリーにすれば一歩踏み出して装備することができますが、足下には宣伝T×2氏が大事にしているエロゲのフィギュアがあるので(こらー!!!※宣伝T×2)足がそれを認識して警告を発するはずです。もちろん、あなたはフットペダルをアクセルして強行します。
乾いた音と遠くに心地良い絶叫を聞きながら、あなたはラプターを装備することができました。めでたし、めでたし。
とまぁ、そんな感じです。

結局、操縦システムというものは未来になればなるほど簡素化され、複雑な事はすべて機械がやってくれるようになると思います。
ただ、現在ではオートパイロットシステムが一気に身近なものになってきていますよね。電車とか飛行機とか最近は車まで導入一歩手前まできました。
もしかしたら、操縦システムが洗練される前にフルオートパイロットの時代になってしまうのかもしれません。
それはそれで便利だけど寂しいなぁ。

FM5ではヴァンツァーのコックピットブロックが登場します。

これね。

ロボットモノでのコックピットシーンはよくあると思いますが、むき出しのコックピットブロックが出てくるのは珍しいと思います。
これはモノコック構造で緊急脱出時にブロックごと火薬で射出される設定です。
もちろん自力による脱出が可能な場合は搭乗プロセスを逆に辿りますが、緊急の場合、地上が近いことや周囲の障害物を想定すると戦闘機のようにはいきません。仮に状況判断なくパイロットを生身で射出したらとてもヘビーな戦場風景になることでしょう。その為の『殻』です。
まぁ、衝撃による骨折の一つや二つは覚悟して頂かないとダメですが、それでも不安というのであればブロック外装に「ジュネーブ条約万歳!」とペイントしておけばクレーの代わりになる確立は下がると思いますのでパイロットの皆さんにはオススメです。
実は多種多様なセットアップに併せてイベントシーンを作るコストを短縮という重要な意味があったりもするのですが、裏を読みすぎると醒めてきますので素直な心で接していただけるとうれしいです。

さすがにこれ以上書くと罵倒が心地良くなってしまうのでこのへんで。
では、また機会がありましたら次回:「いやさぁ……正直、M.I.D.A.S.ってどうよ?」でお会いしましょう。

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今日は土田さんからのコメントです。

今日は、FMOのWindows版発売日です。本当にお待たせしました!

グラフィック、画面構成などウインドウズならではの要素に加えオープニングムービーや、一部PS2版とは違うイベントシーンなどもありますので是非楽しんでください。

早速、ログインしてきてくれた人もいるようです。ベテラン兵士の方の「新兵教育しますよー」なんてコミニュケーションも始まっているようで嬉しい限りです。

FMOは、個人のプレイヤースキルもさることながら、隊長の指揮が勝敗に与える影響が大きいのが特徴です。
是非、新兵さん達に勝利の美酒を味合わせてあげてください!
新兵さん達は、ベテラン兵士をいつか越えて、百戦錬磨のツワモノを目指してください。

公式サイトも一新しました。今日から、戦局図がサイト上から見れるようになりました。これを機にOCUの巻き返しを期待したいところです。

さて、今月は、年末に向けて、いろいろと考えていますので、是非楽しみに待っていてくださいね。

そして12/29は、FM5の発売日です!イベントもバトルも追加要素も盛りだくさん&いい出来です。
こちらは、もう少し後になりますがお楽しみに。

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「5」のバトルプランナーが来てくれました!

【FM5】は戦闘シーンに入る際、Mapを切り替えない。
FMでは【3】からこの方法を採っている。

当時、ゲーム全体のレスポンスを上げるために、ユニット数を減らし、Mapを狭くして戦闘シーンでデータを読込まないようにした、という部分がクローズアップされたわけだが、元々実現したかったのはそれだけではなかった。

この方法を選択することになった発端は、ヴァンツァーが、建物に隠れて敵を撃つような攻撃方法をとれるゲーム性を構築しようという方向性であり、森林内であれば地形効果+40%、ビル脇なら+20%ではなく、あくまでも、目標とする敵との位置関係や障害物の利用の仕方で有利にも不利にもなる、という状況を作りたかったのである。

地形や位置関係を利用するからには、戦闘シーンでMapを切り替えるのではなく、そのまま戦闘になるしかないわけだ。そして、【FM3】においては基本的に1vs1での戦闘でそれを実現したわけだが、複数vs複数となった【FM4】を経て、【FM5】においてこそ、その目的が達成されたと思っている。

【FM4】で複数vs複数の戦闘を行うために採用したリンクシステム。【FM5】でもリンクシステムは存在するのだが、そのゲーム性への影響は異なる。
【FM4】においてはリンクすれば戦闘シーンに参加し、1戦闘における攻撃力が増し、プレイヤーはただ攻撃のみを念頭に位置取りを行えばよかった。
【FM5】では、ユニットはリンクと無関係に戦闘シーンに参加し、「リンク」とは、戦闘シーンにおいて攻撃する能力を指す。
【FM4】では味方の背後から敵を攻撃することはできない。しかし、【FM5】ではこれができる。そして、運悪く味方の背中を撃って破壊してしまうこともありうるのだ。
【FM4】では前述のように「攻撃のみを念頭に位置取りを行えばよかった」のだが、【FM5】では、ライフルで味方を撃ってしまわないように、また、格闘機は背後の味方が目の前の敵を撃ちやすいように位置取る必要がある。

発売前であるから、あとは想像していただくとしよう。かくして、「目標とする敵との位置関係や障害物の利用の仕方で有利にも不利にもなる」ようなゲーム性の構築という点に関して、一応の完成をみたということにしたい。敵の方は少なめに配置されているので、すぐ6vs6とはいかないのだが、この撃ちあいはなかなか壮観である.

写真について
この人の言うことはプロデューサーのT閣下のお言葉と思って聞くように.発売前だから分からない?じゃ覚えといて.
(FM5 バトルプランナー 佐藤光)

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またまたまたまた草野さんが来てくれました!

草野です。

前回の戯言で広島行く行く言うてましたが、行ってきました広島県。大和見てきました。フルスケールと十分の一スケール。これで私も将来は若者に対して「私は昔、戦艦大和に乗っていたのだよ」ウソつけます。まぁそれらを見る為だけで新幹線往復+宿代諸経費の合計が9万。江戸っ子気質も大概にしないとマジで身を滅ぼしかねませんね。

で、もうネタがあまり無いんですよね、ここのFMブログに書くネタが。
本当は、過去の開発の思い出でも語ってじりじり続けていこうとか旨い話を考えていたのですよ、最初は。そしたら、口外出来ない思い出の方が多かったんで中止にしたのです。続けようか続けまいか、困ってます。誰かテーマとか質問とか下さい。

■Wanzerあれこれ2
Wanzerの火器ってどれ位のサイズの弾丸使ってるんでしょうかね?30mm以上は確実にありそうですよね。20mmじゃぁソフトスキンでも数発で撃破させる事は出来ないでしょうから。(貫徹力にも拠るが)あの連射能力とサイズ、威力を想像するに、私は現用の対空戦車
が搭載する35mm機関砲に近い存在ではないか?と思っています。1バトルにおける連射能力は優れてますし散布界も何となく似てるかと。

でも絵としてWanzerのMGって装弾数少なそうですよね。じゃぁベルトを背中まで回してアンモパック背負えばという話になりますけれども色々な都合で出来ませんし、だったら最初からMGを肩に担げよ、という話にもなって行きます。つまり無理。

ライフル、私は60mmから90mm程度ではないかと。口径はメーカーによって違うでしょう。射撃時にバレル内に生じるガス圧を高めつつ撃ち出すから、対Wanzerなら結構な大ダメージ、対MBTならば、まぁ「ちょっとしたグーパンチ」になるだろう、と。現用の重武装の装甲車、が装備しているサイズの砲

ゲームのバトルシステム的に仕方無い部分があるんですけども、Wanzer用のライフルで戦車を撃つ、しかも時折正面からっていう絵を考えると、普通なら上面装甲かエンジングリル、砲塔リングですよね。何処までシステムを複雑化させると臨機応変に対応させられる事が出来るか、私は解らんですけど、いつかはやってほしいです。

ボスクラスの火器のサイズが恐ろしい事になっていますね、FMって。特にクリントン型の主砲とか漢らしすぎます。カメバズーカかお前は。200mm以上ありそうですよね、しかも横1マスに直射するし、海軍で言えば重巡洋艦クラスの主砲ですよ。

個人的に、あまりに巨大な火器を積んだユニットはWanzerが戦うべきMapにホイホイと出てきて欲しくないんです。どう考えてもそんな人達は後方の陣地から火力支援をするべきで「ココは通さんぞ」とか言ってる場合じゃ無いですし、大抵囲まれてサンドバッグです。早く逃げろと。

またそれらが多く登場するのはプレイヤーの人達にとって、倒し甲斐があると感じてくれるならば幸いなんですが、ボスのインフレが起きて最後の最後に行き着く頃には「お前どこで作ったんだよ」って規模の謎ウェポン出撃の巻、になってしまいます。それはちょっと困り者。

ゲームに登場させるデザイナーという立場を忘れて兵器を生み出すという事だけを考えれば、そんな巨大兵器を作る予算を組んで更に製造設備、と場所を確保し運用するまでの訓練をする場所に実際使う人の訓練その他の「楽屋のコスト」を考えると、もう私はハンコで【製造中止】と押します。費用対効果低いし、示威行為がしたいのならばまだ航空母艦とか浮かべておく方がましだと思うからです。

Wanzerという、ボスから見れば小さい駒を相手にし、しかも勝つなら支援じゃない、対装甲、対Wanzerとして運用するなら中規模の火器だけを山盛りしていた方が、その時その場その作戦においてのその人の存在する意義があるだろうと思います。でも個人的趣向です。大口径の兵器を積んだボスを出さない!という考えは無いです。上の登場条件と同じ様にTPOを踏まえた方が良いなと思う迄です。出すべき時に出し、意味無い時に出さない、これを注意しないとボスという存在はただの「経験値運搬ロボ」になるのでしょう。

■ところで、Wanzerの重さ、何トン位あると考えていますか?

私は全備重量、つまり両手両肩背面に諸武装を施した状態で計量して、30トンから40トン位かな、と考えてます。重すぎ?軽すぎ?第二次大戦当時のソ連のMBTであるT34や独逸のパンター戦車ぐらいで、内骨格に重量の半分近く、コアモーターやサスペンション、アクチュエータ、衝撃吸収機構に使っていそうな気がします。また急激な駆動に耐える内骨格自体にも相当なパーツ重量を割く事でしょう。

ホバー脚も重いんだろうと考えます。しかも殆ど浮遊する為の機構で重量を占めているのだろう、と。つまり下半身は航空機のような脆い存在に近いと思います。(FM5においてどんな性能かは知りません)

はるか昔、世界に冠たる大英帝国のRAF(王立空軍)博物館に行き、ハリアーに指紋をベッタリと付けて来た私は、Wanzerの脚はこれより少し軽くて出力もまぁ上だろう(未来だし)と考えました。ホバー脚のホバーって、絵的にVTOL機のそれだと思ってます。クッションではなくて推力で強引に浮き、姿勢制御用のちっこい噴射口が幾つか付いている、そんな存在。

えーと、これはホバーに限った事ではありませんが、今の時代に生きる我々の思考と技術をベースに未来を計算しても意味はあまり無いだろと思っているので「まぁ未来だし」と軽く割り切る時もあります。ホバー脚に関しては、それです。出来るだけ現用からかけ離れすぎるのは辞めたいですけれど、それの考証に時間をずっと割く余裕と云う物はありません。そして考えすぎると頭が固くなり縛られるのです。


ではまたいずれ。

ymt

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またまたまた草野さんが来てくれました!

■こんばんは、ラッシャー木村です。
11月中にとりあえず広島県の大和ミュージアムに行きたいのです。まぁ大和だけじゃ無いですが。高杉晋作が好きなので所縁の場所でも歩いていこうかと。

■WAPの空挺降下
パラシュート&ロケットで良いのではと個人では思います。旧ソ連も同じ事考えてますし。米軍の様にC130からM2を落っことす様なのも、うーん、、Mapの広さをそのイベントだけの為に広げるという、費用対効果が。。空挺降下もパラシュート生地とワイヤのたわみとか、絵情報以外の隠れたデータの部分で一歩を踏み出す事はしないと思います。

人間サイズの降下だと、現実の世界の話ですがパラシュートを内包したグライダーバックパック、と思える物を背負ってスカイダイビングをしてる人を見た事があります、ビデオでね。Wanzer用にもアレを採用したいもんだな、と思います。

降下の話をしつつ、Wanzerがゲームで空挺降下をする時って、プレイヤーがセットアップしてたバックパックの立場は?という謎が発生するので、バックパックとバッティングをしない配置か合体の可能な空挺パックを考えなければなりません。

FM5の、既に配信されている動画で空挺降下をしています。あれもパーツ全部を背面に担当させるとデザインに相当無理、、いや今も今までも重心その他物理的な問題が山積みである事は重々承知していますが、それでも今回のソレは少し分散をさせてみてはおります。

■FMの熱線・光学兵器
デザインのラフとかネタを、開発が始まった直後の頃に色々と準備をしていました。まだ発注書が回っても来ない時期ですから、勝手気ままにデザインを考えていました。メタンヴァンツァーなんか、アレはもう勢いで採用されたような物です。

大漢中系ボスは、これは個人的な未来の彼の国を単純なネタ風思考で構築して書いてたら、そのまま使って貰えました。今思えば酷い事したよなぁとか、思ってます。でも今なら、もっと酷い事(デザイン)思いつきそうです。

で、ビーム。大型の装甲の塊に対してレーザーよりも効果は出そうだし、100年後ですからあっても良いと考えています。現在の実存するそれら、レーザーに限らずビームやレールガン等、それは固体のサイズが大きく、消費電力も問題です。

イスラエル軍でしたっけ?ミサイル迎撃用の対空レーザー砲台を装備しているのって。違ってたらすまんですけど。あれも迎撃実験を見ている限りでは、砲台の横で蟻んこを虫眼鏡で焦がしている方が競争で勝っちゃうんじゃないかと思ったくらい暢気な兵器だと感じるんですよ。アニメやら漫画でレーザーがロッパーとでて装甲を面白い様に溶かして行くクラスの兵器は、100年後でも一般兵、、いや特殊な人達用にも用意されないんじゃないですかね。それよりもお母さん、やっぱりビームですよ。粒子の力で頑固なヨゴレ、、いや敵が「ちゅどーん」って行くんですよ。ホント。

デロリアンⅡの様にタンクにゴミとか適当に入れたら弾丸粒子に使えてしまうエコっぽいビーム砲って出ないかな。そしたら私なんか中学の時に散々書いた反省文の山とか全部入れますね。(まだ実家にある)

■一応宣伝活動
FrontMission5、発売まで二ヶ月を切り、当Blogでパッケの写真も出まして、更には漫画がスタート、あとはカレーとソーセージが発売されれば我が生涯一辺の悔い無しなんですが。

今年スイート・テン・ダイヤとか買おうと思ってるそこの旦那さま。その予算で是非FrontMission5をお奨めいたします。結婚記念日に奥さんに渡しながら、「10年戦ってきた」と真顔で言ってみてください。ビックリする事が起きると思います。

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またまた草野さんが来てくれました!

■またか
おつかれです、草野です。今現在、休暇中ですけどコレを書く為に出社してます。裏を返せばそれだけヒマぶっこいてます。全然関係ありませんが、今朝はゴキブリに耳をかじられて目を覚ましました。家の中に食べ物を置かない(全部冷蔵庫内)ので、ゴキブリ達は私自身を食物と見定めたらしいです。かかってこい。

FMOのデザイン画、色々見つけてきましたが、まだ掲載用データとして整理してはおらんですのでもう少し待ってください。まぁあとはヘリとか戦車のデザインですが。
という事で、また間を持たせる為にWanzer描いて来ました。サカタ65式。本当はガスト(ヴェイパー)型を描こうと思っていたのですが、参考にした画像が65式だと、描き終わったあとで気が付いたので仕方ありません。私は馬鹿ですか。

■Wanzerあれこれ
Wanzerの体型って非常に個性的であると思います。一言、ゴリラ風。FM4とFMOからWanzerはさらにゴリラっぽくなって来た事でしょう。今までの間接に肩を前後に動かす為の「鎖骨間接」を追加したからです。
これは、結果的にはロマン以上の効果が出なかった「両手持ち」をさせる為の処理であります。今までのWanzerの構造だと両手持ちが出来ない、又は出来たとして、腰だめ撃ちをするのが限界でした。

ま、今、というか当時でも冷静に考えれば銃火器のカメラその他機材がWanzer本体のFCSとリンクしていると考えるのが普通であって、腰だめ式射撃でも全然、問題は無いんだよなぁと思うわけです。とは云え後悔とかは、これっぽっちも。

箱型の胴体を持つWanzer等、横を見たい時どーすんのよという疑問も、パーツの各所に設けられた大小のカメラで視界の大半は補完する事が出来るでしょう。ただ、それらの全映像をマージしてコクピット内に投影しているとは思いません。必要に応じてパイロットが切り替えているのではないかと。ボタン操作等ではなく、ヘルメット内のHUD(ヘッドアップディスプレイ)に眼球操作でやっているのでは。

エルドスや強盾のメインカメラは正面と左右いくばくかの角度に対しては高性能である、という割り切った目的で作られていると思います。どちらも前衛っぽい人では無い、という印象ですし、他のWanzer、メインカメラで基本的に全周視界を確保できそうな人達のバックで前方に対し精密射撃を行うだろうと。

それぞれのWanzerはそれぞれ、個性的な形をしている為、実在する物として考えると様々なツッコミ所が満載された存在だとは、私も思っています。上で書いた事も、公式の見解でも何でも無く、私が私的に納得するために考えている事です。こういう事は公式で定めない方が、プレイした人々の脳内に自分の好きな様に思い描く事の出来る余地が出来るから良し、と思います。

Wanzerその他に関してこういう事を思っている、というはまだ幾つかあるので次の機会があれば、その時にでも。

ちなみに私が一番好きなWanzerは、バジェです。

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また草野さんが来てくれました!

■また来ました■
さて再登場させて頂きます、ポンチメカ担当の草野です。
前回に続いてFMOのメカデザインをココに載せて行こう、と思ってたらHDDのどこに置いたのか忘れました。困ったので、さっき2時間でビシと描いたフロミ2の「嫌なWanzer」でも載せる事でお茶を濁します。嫌なWanzerの凄い所は、描いている途中で嫌になるトコロですね。まぁとにかく間を持たせている間にデザインを探します。
※注)
デザイン画として描いた訳でもないので、この絵が存在するからってFMOに登場したりFM5に出てきたりする事はありませんよ。

■FMの過去の思い出でも■
FM3の警察Wanzer「強警」が居ますね、アレの発注が来て、仕様を見ると「某・近未来ロボ風な感じに」とミもフタも無い事が書いてあって、もうこっちもですよ、もう、ついカッとなって描いた。警察なら何でも良かった。今は反省している、、かも。個人的に、ゲーム中の迷彩選択で、警察時の黒い部分が残らないのが非常に残念でした。
原画の第一段階では、せめてものレジスタンス活動として両肩には絶対にパトランプなぞ付けてなるものかと描かずに居たら、やっぱり「描いてよ」と言われ、何か(以下略)

■5■
○ャンプにまた記事が載って情報を手に入れたと思います。
改造システム、自分なりの戦術に即したカスタマイズをWanzerに施す事が出来る(どこまで出来るのかな。。)のが嬉しいです。レースゲームで車をチューンしている様な物ですね、俺フロストとか作って下さい。

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今度はデザイナー登場です。

初めまして、開発でメカデザインを担当しております草野と申します。先日、酔っ払って女性専用車輌に乗って帰宅しました。生まれてすいません。

フロントミッション10周年という事だそうで。フロミ1発売当時は、まだ弊社には在籍してませんで、土建屋やってました。関係諸氏には失礼ではありますが、当時は家庭用ゲームマシンを所持して無かったので、フロミの存在を知りませんでした。・・・罰当たりですね。

デザイン担当者のBlogという事で、折角だから俺はこの赤の扉を選(ry
いやそうじゃなくて、何か画像でも用意しようと思いまして、現在運営中であるFrontMissionOnlineの仕事でデザインを載せようかと思います。FMOで製作したデザイン画は、そう云えば未公開なんですよね。
掲載画像サイズに制限があるので一部だけとなるのが残念ですが・・・。フロミ1に出たアルゲム型です。10年前の彼をデザインしなおしました。

今後、再びこの場で私が何かを書く機会があれば、他のデザインも掲載して行ってみようかと。そんな機会あるんかな。。(←ぜひお願いします。宣伝チーム)

ディレクターの玉井さんが仰る通り、FM5は良いですよ。こちらもちょこっとずつテストに参加させてもらっていますが、良いです。発売前ですし詳しい事は言えないのが残念です、これから雑誌に記事が載ると思いますので、それらを参照して頂きファンの方々の脳内妄想に少しでも燃料投下が出来ればと願います。お子さんのお年玉袋にFM5が入るなら、是非。

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FM5ディレクターの登場です。

こんにちは、玉井と申します。
開発からは土田さん、黒田さんに続いて3人目の登場ですね。(イニシャルはややこしいので勝手に実名)
今後も開発者が登場予定だそうです。
さて、フロントミッション5の発売まで2ヶ月ちょっとになりました。

今回は10周年記念作品で「10年戦ってきた」とか言ってますけど、僕個人はそんなに戦ってません。
フロントミッション1が発売された頃僕は学生で、普通に一ユーザーとして遊んでたんですが、上手く進めればカレンがあんな事になるシナリオは回避できると勝手に思い込んで何回もやりなおしました。
今考えると相当バカですね(笑)
そんな僕がフロントミッション5の開発をしているとは・・・・

で、フロントミッション5、おもしろいですよ!
昨日、リアルタイムデモ部分のサウンドMIXに立ち会ってきたんですが、非常に作りこまれててイイです。
サウンド(曲と効果音)を含めたリアルタイムデモはフロントミッション5の大きな売りのひとつであると再認識しました。ゲーム部分に関しては、バトルはもちろん、それ以外の部分でも、復活したものや新規の要素、土田さんが仕切ってるアレ、等々遊びの要素が満載です。ストーリーを楽しむも良し、やり込むのも良し、とにかく長く遊べる1本になってます。是非、年越しは"FRONT MISSION 5 ~Scars of the war~"で!

画像はイロモノ迷彩いろいろ。(セットアップで設定した迷彩はイベントシーンに反映されるんですよ)

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Tさんに引き続き…

開発者も・・・ってことで、呼び出されました。FMOプランナーのKです。

次回パッチに向けて大詰めだったりしますが、気がついたらもう秋口ですね。
会社にこもってると全然季節感なくなるのがなんともいけませんなぁ(^^;

プライベートでは神テイカー目指して修行中です。いまでは木があればどこでも戦えるようになりましたので、次はテイクしたMSを敵にぶつける技に挑戦中。あまり決定打にはなりませんが一回ぶつけると、大抵の敵はその後MSを撃ってこなくなるのでインパクトはあるようですね。

さて、次回ネタとしては新機軸の武器を2系統ほど追加予定です。
一つはミリタリー向け、もう一つは一部ア○メファン向け・・・かな?
メインストリームにはならないかもしれませんが、工夫次第で活躍でき、さらに格好良さは倍増です。もちろんハンガーに飾ってニヤニヤ出来ます。

今日はこんなところで :)

※テスト中の画面です。
kuro

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Tって誰だかわかりますよね(宣伝S)

声がかかったので嬉しそうに出てきてしまいました。
プロデューサーのTです。
今さら伏せる必要ないんですけどね。

さて、FM5です。
やっとお披露目できました。

今回メインビジュアルは、思いきってヴァンツァーなしで主役とヒロインの2人になってます。

コピーも「これは、戦いの歴史を駆け抜けた一人の兵士の物語」
今回のコンセプトである人間によるドラマ重視というのが伝わればと思ってます。

ところで、広告で使われている、もうひとつのコピー
「10年、戦ってきた」
という方も気に入ってます。

シリーズ通して携わってきた自分にとっては、ちょっと感慨深いところがあります。

でも「戦ってきた」のは各作品のキャラ達であり、遊んでくれたユーザーのみなさんなので自分自身のコピーにすると
「10年、戦わせてきた」
・・・なんか偉そうなわりに間抜けですね。

普通に考えれば
「10年、作ってきた」
ということですよね、コピーにはなってないけど。

開発を重ねて10年
スタッフの中にも、スーパーファミコンで発売された初代FMの頃ユーザーだったという人も珍しくなくなってきました。

そりゃ歳とるわけですよ。
まぁその分、質の高い作品が作れるようになっているかってことですよね。

日々精進です。

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